Telecomunicaciones y tecnologia

Proyecto CicerOn: Cuando la realidad virtual ayuda a la capacitación de las personas con Asperger

El videojuego es el contexto en que se desarrolla es proyecto de tecnoloias accesibles. Foto: Archivo

Indra, Fundación Universia y U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital han firmado un convenio de colaboración para la creación de una Cátedra de investigación en Tecnologías Accesibles, que ya ha puesto en marcha su primer proyecto, CicerOn: Una aplicación que, a través de técnicas inmersivas de realidad virtual, permitirá a las personas con síndrome de Asperger entrenar su interacción con otras personas y la exposición en público de diferentes materias.

Gracias a su capacidad de inmersión, la realidad virtual es utilizada para la rehabilitación de diferentes tipos de fobias y trastornos, como es el caso del síndrome de Asperger, un trastorno neurobiológico del espectro autista cuyos afectados muestran ciertas dificultades en sus habilidades sociales, de conducta o comunicación.

El proyecto CicerOn, que desarrollan investigadores, doctores y estudiantes de U-tad, hará posible la práctica de hablar en público, de forma que ayudará a estas personas a disminuir el miedo, ansiedad, fobia o rechazo que les provocan estas situaciones, a adaptarse a ellas y, de esta forma, a mejorar su desempeño tanto educativo como profesional.

La aplicación permitirá al usuario interactuar con avatares virtuales a través de técnicas de gamificación, dinámicas de juego en entornos no lúdicos. La dificultad irá aumentando poco a poco en los diferentes niveles, según se vayan incorporando interacciones, interrupciones, ruidos, etc., logrando que el usuario mejore las exposiciones y el contacto y comunicación con su audiencia.

Videojuego

Para facilitar el uso de la solución, se podrá utilizar con gafas de visión estereoscópica y un smartphone, alternativa accesible, de bajo coste y sin una instalación compleja, que facilitará al usuario tener este entrenador virtual en su propia casa.

Otra opción será su utilización a través de un dispositivo de realidad virtual con mejores prestaciones que genere un entorno virtual más inmersivo y realista, accediendo al entorno virtual con el mando de una videoconsola. Esta segunda opción ayuda al usuario a olvidar que está utilizando un sistema de entrenamiento terapéutico y le acerca a un entorno familiar: el videojuego.

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